Gamer, prof et guitariste à deux mains gauches
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Réhabilitation

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Il est de plus en plus difficile de mesurer l'influence qu'a eu le film de Ridley Scott, sorti en 1979, sur la culture populaire occidentale. Alien est devenu un nom propre évoquant irrémédiablement toutes les créatures extra-terrestres aux intentions plus que discutables. Il y a quelques années, il incarnait toujours une irrémédiable peur de l'inconnu spatial et des dérives possibles d'une science mal contrôlée. Il était l'une des plus grandes Némésis que le cinéma ait jamais créé, un symbole flamboyant du fantastique moderne, doublé d'une icône graphique féline, sexualisée, à la fois élégante et repoussante. Oui mais voilà.. ça c'était avant...

L'icône

La réussite d'Alien en tant qu'objet filmique tient surtout à une réunion de talents. Dan O'Bannon, scénariste du film, a imaginé un système de reproduction aussi complexe que fascinant. H.R. Giger livre ses visions cauchemardesques de créatures bio-mécaniques (originellement le Necronom IV), incarnation d'une somme de peurs subconscientes. Il retire les yeux à sa créature d'origine, la rendant ainsi encore plus effrayante, puisqu'on ne peut dire si elle vous regarde ou pas. Ridley Scott, en plus d'assurer une réussite visuelle et formelle, signe un survival sec, avec une étonnante économie de moyens stylistiques. Le film de 1979 établit les bases d'un genre, il invente un space opera réaliste et crasseux. Surtout, il nous donne à voir la naissance d'une créature fascinante, dont il sait user avec parcimonie.

Necronom IV d'HR.Giger, peinture à l'origine du design de l'Alien

L'évolution de la franchise, durant les trente-cinq années qui nous séparent de la sortie du film de Ridley Scott, fut nettement plus inégal et discutable. Si James Cameron a su s'approprier l'univers dans sa suite datée de 1986, il s'est aussi largement éloigné de la formule originale. Finie la Némésis solitaire, invisible du premier film, avec laquelle Ripley jouait un cruel face à face, et place aux Space Marines, aux sulfateuses lourdes et aux vagues d'aliens (avec un petit "a"), relégués par l'apparition d'une Reine au rang de soldat lambda.

L'impact culturel du film de Cameron est énorme, et beaucoup d'éléments attachés à la saga en sont issus : le bip-bip des Motion Sensors, le bruit caractéristique des armes, la démarche animal des Aliens, les Marines de l'espace... On ne peut pas dire que les très controversés Alien 3 et Alien Resurrection auront le même impact. Aliens obtient un succès retentissant pour une suite, et constitue une impressionnante réussite formelle. Mais le xénomorphe, en se multipliant, n'a t-il pas perdu en effroi ? A l'instar des sagas Star Wars, Indiana Jones, James Bond... Alien se retrouve décliné en une myriade de gadgets allant des figurines aux draps de bains, des comics aux crossovers les plus improbables, des t-shirts aux peluches pour bébé (!), des bacs à glaçons aux costumes d'Halloween... Et bien entendu les jeux vidéo ne sont pas en reste.

Un facehugger en peluche, mignon et très doux

C'est le film de James Cameron et son action prédominante qui influence majoritairement les game designers. Konami, en pleine explosion des beat'em all arcade en fait un actionner ultra bourrin dans lequel on tabasse de l'alien en une ou deux baffes. Sega signe un inspiré Alien : The Gun où le joueur parcoure une palanquée de couloirs en vue subjective pour dézinguer d'une simple pression de gâchette du xenomorphe par paquets de 20 . Alien Trilogy, qui fit les beaux jours de la PS1, est un sympathique Doom-like qui, malgré une intéressante réutilisation des codes horrifiques de la série (les face-huggers, le motion sensor, la pénombre..) est littéralement écrasé sous le poids de l'action ininterrompue. Puis arrive une vague d'adaptations nettement plus modestes sur consoles, sur PC et même sur mobiles : en tout et pour tout, on compte un peu plus de 40 adaptations différentes tous supports confondus, avec, il faut le reconnaître quelques très belles réussites, comme les FPS d'horreur Alien Vs Predators de Rebellion, qui offrent un gameplay et une campagne différents pour les marines et chacune des espèces extraterrestres, d'abord sur Atari Jaguar en 1994, puis dans une version totalement modifiée sur PC en 1999.

La chute

En 2006, Sega et Gearbox annoncent de concert la mise en chantier d'Aliens Colonial Marines, dont le développement fut aussi chaotique que la réception houleuse. C'est finalement Timegate Studios qui réalisera la plupart de la campagne d'une campagne solo axée principalement sur l'action et le FPS retro et bourrin. Sept ans plus tard, la sortie du jeu est un concert d'injures de la part de la presse et des joueurs qui jugent le titre comme l'un des pires jeux jamais réalisés et s'éloignant d'autant de la qualité des films dont il est sensé s'inspirer (mais qu'on a plutôt bien aimé à Merlanfrit). Au cinéma, la licence est au point mort depuis l'impopulaire Alien Resurrection (1997), et le fébrile Prometheus, qui tente de relancer la saga ne convainc pas vraiment.

C'est dans ce contexte délicat que Creative Assembly, plus habitué aux jeux de stratégie de la série Total War, propose un projet qui emballe directement SEGA. Alistair Hope et son équipe souhaitent prendre une direction complètement différente, à l'opposé des nombreux titres d'action brute qui ont été édités jusqu'alors. La principale influence d'Alien Isolation sera le film de Ridley Scott, dont le jeu se présente comme une suite directe, mettant en scène Amanda Ripley, la fille de l'héroine campée par Sigourney Weaver, dont il est fait très rapidement mention au tout début d'Aliens le Retour.

Si l'Alien est devenu au fil de ces vingt dernières années un simple pantin, de la chair à canon, une créature lambda, fragile et peu maligne, Creative Assembly souhaite lui redonner son statut d'icône horrifique et charismatique. Ainsi, il n'y aura qu'une seule créature pendant tout le jeu, et il sera impossible de la tuer. L'Alien ne sera plus ce gibier de chasse d'un FPS moyen, il redeviendra le chasseur. C'est d'ailleurs la grande force du titre édité par SEGA. Passées les longues trois premières heures d'introduction, la créature entre en scène... et ne quittera plus le joueur d'une semelle. Elle sera tour à tour danger omniprésent ou arme de destruction massive contre les colocataires malintentionnés du vaisseau spatial Sevastopol.

L'Alien, un compagnon dans l'horreur

Émergence viscérale

En rendant ainsi à la créature une réelle identité, Creative Assembly réussit le pari de redonner corps à l'Alien mythique du film de 1979, au parangon de la peur, forçant le joueur à apprendre à connaître le xénomorphe. Ce qui implique d'avoir l'oreille fine, tant le sound design est central dans la caractérisation du prédateur. Pendant les trois quarts du jeu, à part la discrète bande son reprise de James Horner, les seuls bruitages que vous entendrez seront les halètements d'Amanda et les sons du déplacement de l'Alien. Isolation utilise le son comme un pur élément de gameplay. Chaque bruit aide le joueur à anticiper les mouvements de son ennemi, permettant de deviner que celui-ci rôde dans les conduits d'aération, qu'il sort de sa tanière ou qu'il approche rapidement à grands pas lourds (les développeurs confient qu'ils ont été obligés d'accentuer les bruits de pas de l'Alien par rapport au film). Pas ou peu de fioritures sonores donc, pas d'éléments perturbants ce contrat de game design entre le joueur et le jeu, pas d'explosion, de cris ou autres sons parasites qui pourraient induire le joueur en erreur.

En plus de constituer une intéressante alternative au gameplay traditionnel basé sur la vue, le son aide ainsi à un rapprochement fusionnel avec le xénomorphe. Lorsque vous parcourez une base spatiale avec pour seule compagnie les bruits et les frottement d'une unique créature qui veut votre peau, il se passe physiquement quelque chose.

Le chat et la souris

Alien Isolation constitue finalement plus un simulateur de survie qu'une aventure narrative. Il ne s'attarde guère sur la narration, mais préfère vous faire vivre une situation identique à celle de Ripley courant après son chat dans le Nostromo, d'un objectif simple et concis à un autre, avec des règles de jeu outrageusement injustes pour l'être humain. Ce qu'il se passe entre le point A et le point B ne dépendra que du joueur et de son aptitude à dompter son environnement pour survivre. On a beaucoup critiqué la présence de points de sauvegarde parce que leur présence romprait le flux narratif. Mais si justement ce flux narratif n'est pas l'intérêt principal du titre de Creative Assembly, si la proposition est sciemment de créer des arènes entre deux points de sauvegarde, dans lesquelles le joueur doit utiliser tout ce qui lui tombe sous la main pour survivre à une créature animée d'une intelligence artificielle convaincante et aux réflexes aléatoires, il ne s'agit plus d'une erreur de game design mais d'une note d'intention. Si les mouvements de l'Alien avait été scriptés, le joueur aurait pu anticiper les mouvements de l'ennemi et les endroits où se cacher et, ainsi, le die & retry intensif exagéré par la distance entre deux points de sauvegarde aurait été critiquable. Mais en l'état, tout le squelette d'Alien Isolation est construit autour de cette proposition de faire revivre de manière émergente les situations et les sensations que le spectateur a vécu en regardant le film de 1979.

Sur une durée d'un peu plus de vingt heures, le jeu connaît malgré tout des essoufflements, une introduction trop longue et trop guidée, des personnages peu développés (à l'exception d'Amanda), quelques lourdeurs d'interface et une bonne dose de gras sur la partie finale. Il n'en reste pas moins un survival remarquable d'équilibre, qui sait utiliser au bon moment ses scènes d'action et de tension. Mais plus que tout, Creative Assembly a fait un incroyable travail de réhabilitation d'un monstre que l'on croyait relégué au rang de simple ballon de foire, et plus généralement d'une saga en naufrage. On attend maintenant impatiemment un tel traitement pour les opus suivants de la série, avec un même sérieux et un même amour respectueux pour le matériau d'origine.

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Ghadzoeux
1844 days ago
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Reims, France
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Choose Firefox Now, Or Later You Won't Get A Choice

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I know it's not the greatest marketing pitch, but it's the truth.

Google is bent on establishing platform domination unlike anything we've ever seen, even from late-1990s Microsoft. Google controls Android, which is winning; Chrome, which is winning; and key Web properties in Search, Youtube, Gmail and Docs, which are all winning. The potential for lock-in is vast and they're already exploiting it, for example by restricting certain Google Docs features (e.g. offline support) to Chrome users, and by writing contracts with Android OEMs forcing them to make Chrome the default browser. Other bad things are happening that I can't even talk about. Individual people and groups want to do the right thing but the corporation routes around them. (E.g. PNaCl and Chromecast avoided Blink's Web standards commitments by declaring themselves not part of Blink.) If Google achieves a state where the Internet is really only accessible through Chrome (or Android apps), that situation will be very difficult to escape from, and it will give Google more power than any company has ever had.

Microsoft and Apple will try to stop Google but even if they were to succeed, their goal is only to replace one victor with another.

So if you want an Internet --- which means, in many ways, a world --- that isn't controlled by Google, you must stop using Chrome now and encourage others to do the same. If you don't, and Google wins, then in years to come you'll wish you had a choice and have only yourself to blame for spurning it now.

Of course, Firefox is the best alternative :-). We have a good browser, and lots of dedicated and brilliant people improving it. Unlike Apple and Microsoft, Mozilla is totally committed to the standards-based Web platform as a long-term strategy against lock-in. And one thing I can say for certain is that of all the contenders, Mozilla is least likely to establish world domination :-).

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Cafeine
1922 days ago
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Tons of FUD, but I'm using Safari ans FF only. Worth a read.
Paris / France
Ghadzoeux
1920 days ago
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Reims, France
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LonelyBob
1893 days ago
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Good read, some of the reasons why I choose to use Firefox and choose not to use Chrome.
Saitama, Japan
jhamill
1922 days ago
reply
"Other bad things are happening that I can't even talk about."

Trust me because, why would I lie?
California
futurile
1912 days ago
@jhamill, I agree the 'trust me there are things I can't tell you' is weak, but in fairness Google does take the other actions. Android OEM's are restricted contractually and through marketing money. It doesn't matter that this is focused on Google, we've got good evidence from the previous 20 years of tech that any one company dominating leads to stagnation and is bad for users.
expatpaul
1923 days ago
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Worth a read
Belgium
smilerz
1923 days ago
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What a load of crap.
Chicago or thereabouts
mbrixius
1923 days ago
Yes, its called FUD, For Fear, uncertainty and Doubt. Event though they are right that Google is evil this is just a self centered ploy to make themselves the winner
smilerz
1922 days ago
Microsoft had every advantage and oodles of money - if they couldn't manage to corner the market why would anyone believe that it can be done?
fxer
1922 days ago
Yeah I just think of when IE had 95% market penetration or so and decided to stop innovating. Then Firefox and later Safari and Chrome blew that all apart. You will always have a choice.
marmalade
1923 days ago
reply
Agree, absolutely. Firefox on my PC (Linux / Windows) and Android devices. If there's a non-Google solution, use it :)
Sussex, UK
hashier
1923 days ago
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worth a read
Sweden && Germany
acdha
1925 days ago
reply
This is a strong position – unsurprising coming from someone in the thick of the browser at Mozilla – but it's why I made Firefox my default browser about 6 months back.
Washington, DC

Surface Area

6 Comments and 15 Shares
This isn't an informational illustration; this is a thing I think we should do. First, we'll need a gigantic spool of thread. Next, we'll need some kind of ... hmm, time to head to Seattle.
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Ghadzoeux
1962 days ago
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Reims, France
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Lythimus
1962 days ago
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I like the human skin section. It would have been cool to represent the surface area of human space trash too though. I guess it would have been too small?
gsanders
1962 days ago
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Actually reminds me of various RPGs when you can go from planet to planet.
Silver Spring, MD, USA
adamgurri
1962 days ago
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nice
New York, NY
tante
1962 days ago
reply
The surfaces of our solar system in one map
Berlin/Germany
obidamnkenobi
1962 days ago
see! why are we wasting our time with Mars? Colonize Venus! It even has rain.
haakoo
1962 days ago
reply
Alt text: This isn't an informational illustration; this is a thing I think we should do. First, we'll need a gigantic spool of thread. Next, we'll need some kind of ... hmm, time to head to Seattle.
Oslo, Norway
hananc
1962 days ago
This is bullshit! Fractaled (is this a word?) lines cannot be stiched together.
darth
1962 days ago
reply
Ah, but how long is the coastline?
Ludwig
1962 days ago
I got that.
mchahn
1962 days ago
It's odd that he considers water a solid.
supine
1962 days ago
@mchahn but this is after https://what-if.xkcd.com/53/
ZeroEffect
1962 days ago
It seems to assume the ocean floor is a "surface." But then, don't any of the gas giants have solid cores? Interesting in any case!
Fidtz
1962 days ago
the depth of the oceans on earth (or any methane seas there might be) is so insignificant, it can be ignored in the way you would ignore a puddle.
ZeroEffect
1962 days ago
I can buy that.

It’s Caturday: The Adventures of Business Cat [Comic]

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business-cat

[Source: Happy Jar | Via]

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Ghadzoeux
2064 days ago
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ahah
Reims, France
Cafeine
2064 days ago
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<3
Paris / France
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xbai
2063 days ago
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Hahahahah

Après le mariage gay et l’avortement, la Société de la Terre Plate veut un débat sur la rotondité de la Terre

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Profitant des nombreux débats autour des questions de société ces deux dernières années, les partisans de la Terre Plate ont à leur tour sonné la mobilisation. Pour eux, il est nécessaire de remettre à plat le débat sur la rotondité de la Terre, de le repenser et de faire attention aux conséquences d’un choix ou d’un autre. Est-on allé trop loin ? Faut-il débattre ? Reportage.

Dimanche prochain aura lieu une grande manifestation dite du « jour de colère ». Outre le Printemps français et plusieurs associations et organisations qui rejettent la politique de François Hollande, les partisans de la Terre Plate entendent mobiliser un maximum de monde et alerter l’opinion sur leur cause. « Il n’y a pas eu de débat sur ce sujet, l’idée a été kidnappée par la pensée unique et le gouvernement » affirme Roger Descasque, président du collectif Société de la Terre Plate du Loiret. « La mobilisation des derniers mois face à des idées que le gouvernement socialiste a imposées nous rappelle à quel point chaque idée doit être pesée et analysée avant d’être acceptée et propagée » affirme-t-il.

Toujours selon lui, de plus en plus de pays commencent à revenir sur la théorie de la rotondité de la planète, des théories qui supportent difficilement l’expérimentation. « Aujourd’hui, il suffit de dire que l’on estime que la Terre est plate et l’on est moqué, montré du doigt, il faut que cela change » continue-t-il. Du côté du Printemps français, on souligne l’étrange silence médiatique autour de la question de la Terre Plate. « Les médias choisissent bien leurs sujets. Mais les gens ont le droit de savoir, le gouvernement ne peut pas faire taire les gens indéfiniment. Pourquoi les seuls sites qui parlent de la rotondité de la Terre sont aussi les seuls autorisés par le gouvernement? ».

Pour les organisateurs, il s’agit d’abord d’informer et de mobiliser. Selon eux, le succès de la manifestation anti-avortement et la mobilisation contre le mariage gay l’année passée permettent de poser les bases pour plus tard, notamment la remise en cause de la théorie de la relativité, que de nombreuses associations ont désormais dans leur ligne de mire.

La Rédaction

Photo: DR

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Ghadzoeux
2125 days ago
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On rigole, on rigole, mai ça va finir comme ça...
Reims, France
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Call Of Cthulhu Videogame – Call of Cthulhu: The Videogame

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I just can’t work out what this product announcement from Focus Interactive is about. It’s called ‘Call of Cthulhu: The Videogame’, which is far too cryptic and oblique to be of any use. What even is it – a book, a game, a film, a museum? And whatever is it about? Jane Eyre? Vampires? Bears? Vampire Jane Bear? WE NEED MORE INFORMATION.

Or perhaps – and I’m taking a wild shot in the dark here – it’s a videogame based on Call of Cthulhu? No, you’re right, it’s too much of a reach.
(more…)

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Ghadzoeux
2128 days ago
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OH OUI OH OUI OH OUI!
Reims, France
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